Capucine
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Capucine

Projet étudiant Supinfogame 2007
 
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 Mise à jour du zoo

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Shining
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Shining


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MessageSujet: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyDim 10 Sep - 19:54

Bon, comme on parlait pas mal des sons attachés aux light lovers ainsi que des énigmes basées sur un ordre dans lequel réanimer les light lovers, je vous propose Capucine(4).zip, à télécharger dans Gspace, (Programmation/)...

Cette fois, tout se passe dans les Properties du LightLover :

- un champ Enlighten (précédé d'une icone de son) vous permet de placer un fichier son qui sera joué lorsque le joueur illumine ce LightLover. Bien entendu, je pourrai étendre cette fonctionnalié à d'autres "événements" (animation de vie, de mort etc.)

- un champ groupe vous permet de spécifier un n° de groupe, pour rassembler plusieurs LightLover (dans le cas d'une énigme type ordre). Laissé à 0, cela indique que le LightLover est en "solo".

- un champ ordre vous permet de donner la position du LightLover dans la chaine de réanimation de son groupe (si le n°1 est mort, le n° 2 ne peut être ranimé, si le n°1 est vivant et le n°2 mort, le n°3 ne peut-être ranimé etc.)

- le champ num vous donne juste la possibilité d'attribuer un numéro à chaque LightLover, pour vous permettre de voir ce qui se passe dans les tests (lorsque vous illuminerez un temps suffisant un LightLover et que vous relacherez le rayon, des messages apparaîtront pour dire qui est mort ou vivant dans la chaine du groupe).

- enfin, j'ai fait ce que m'avait demandé Matt, à savoir lorsque vous avez réanimé un LightLover et que le décompte de mort progresse, si vous l'illuminez de nouveau, vous ferez baisser son décompte de mort (avant, il était juste bloqué).

Dans le zoo, vous pourrez voir trois arbres : un ordre est à respecter pour tous les réanimer !

Sinon, je pensais que j'allais pouvoir faire ça plus vite mais j'ai été retardé par des problèmes assez intéressant pour l'avenir (ce qui est positif) que je vais noter ici à titre de pense-bête.

La conservation de référence dans un tableau d'une classe semble être nécessairement statique, ce qui empêche d'avoir des références propres à chaque entité. De ce fait, le parcours d'ordre implique une fonction récursive testant chaque entité (heureusement, cette fonction est ponctuelle). Ma précédente solution aurait quand même été bien moins couteuse et pourra se révéler utile à l'avenir dans d'autres cas... A voir donc.
Attention aux clones (ctrl+c) ! Il me semble qu'un clone partage les références d'adresse de ses autres identités (les properties seraient donc des paramètres virtuels stockés dynamiquement à l'instanciation des objets ?). En tout cas, éviter de les utiliser actuellement, jusqu'à ce que certaines bizarreries liées à ceux-ci ne soient expliquées.
L'affectation nil en initialisation semble poser des problèmes, notamment dans les éléments de tableau, car elle sous-entend la négation de l'élément qui lui est associé (les futurs tests ou affectations peuvent être faussés).
La création de tableaux dynamiques est-elle possible ou deviennent-ils eux aussi statiques ?

Comme d'habitude, les questions et remarques sont les bienvenues !
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Mattleouf
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyLun 11 Sep - 11:13

Citation :
La création de tableaux dynamiques est-elle possible ou deviennent-ils eux aussi statiques ?
Après réflexion, je répondrais "une chaise".
(Romain propose "deux frigos").

Sinon merci Xavier pour ces nouveautés à tester, je verrai ça dès que possible (en ce moment Rose passe qq jours à la maisons donc j'ai rangé Capucine dans le placard sinon elle est jalouse silent ).
Je passerai plus de temps sur le projet le weekend prochain.

Si j'ai le temps de faire ce que j'ai prévu j'aurai du matos à te filer pour faire du test. Je te tiens au courant.
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 12 Sep - 11:10

Bon, après quelques tests, il semblerait que la déclaration de tableau à la racine de la classe rendent celui-ci statique (partagé par toutes les instances de la classe) -ce qui n'est pas le cas des entiers par exemple-, tandis que la déclaration de tableau dans les Properties de la classe ne poserait pas ce problème. C'est assez étonnant et je ne sais pas encore pourquoi... Sinon, la création dynamique semble bien possible.
Dans tous les cas, je vais pouvoir reprendre ma version simplifiée : n'étant pas une mise à jour critique, elle fera partie du prochain pack Capucine.
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Yoh
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 12 Sep - 16:20

Moi Matt j'aurais plutôt penché pour un arrosoir...
Xavier, je suis admiratif de ton travail mais tu me files dans angoisses quand tu parles comme ça Very Happy
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 12 Sep - 16:50

Yoh a écrit:
Moi Matt j'aurais plutôt penché pour un arrosoir...
Xavier, je suis admiratif de ton travail mais tu me files dans angoisses quand tu parles comme ça Very Happy
Pourtant, cela devrait t'évoquer de bons souvenirs... ou au moins la satisfaction de ne plus à avoir à utiliser ce vocabulaire ! Wink
(enfin, jusqu'au moment où je reprendrai sérieusement en main ton éducation informatique)
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 16:11

Hop là : pour mon 200ème message, vous aurez droit à une nouvelle mise à jour du zoo ! Comme d'habitude, elle est téléchargeable via gspace, dans programmation, sous le nom capucine(5).zip

Comme je vous l'avais précédemment dit, vous allez bénéficier d'une amélioration du script d'ordre de réanimation des LightLover : on ne s'en rendra peut-être jamais compte, mais mieux vaut prévénir que guérir (et programmer le plus proprement possible tant qu'on le peut).

Sinon, lorsque vous spawnerez sur le trigger de départ, vous aurez une vue "personnalisée" (caméra dans le dos et assez proche) : pour tester d'autres configurations, ouvrez le script de mission (aussi appelé capucine.lua), allez dans la fonction HideShadows et modifiez les valeurs des variables ThirdPersonView et ThirdPersonRange.

Enfin, j'ai mis en place l'architecture pour définir l'IA (voir les nouveaux dossiers dans scripts/IA) : on parlera maintenant de "character" (l'IA d'un personnage donné) et de "behavior" (définition de différents comportements). Pour chaque character, on peut définir des behaviors différents selon une stimulation donnée (OnPlayerSeen, OnActivate, OnThreateningSoundHeard etc.), et pour chaque behavior, on peut définir un corpus d'action différentes à mener par le personnage, selon également différentes stimulations. Ces actions simples sont regroupées dans des "pipes" pour former des actions complexes (suite séquencielles de toutes les actions du pipe) : ex. action complexe "fuir"=action simple "choisir un lieu de fuite"+action simple "courir"+action simple "se diriger vers ce lieu de fuite". Je vous raconte cela pour que vous compreniez la logique du moteur et que vous vous mettiez à réflechir à ce que vous voulez obtenir selon cette logique. Les champ character et behaviour sont accessibles depuis la fenêtre de l'entity shadow : le champ behaviour est le comportement par défaut de l'entity (au lancement du jeu) et évoluera selon son character.

Voilà, actuellement, lorsque vous réveillerez l'ombre du zoo, elle évoluera entre deux points et se dirigera parfois vers vous...

Pour tester, vous devrez probablement cliquer (dans la fenêtre de l'éditeur) sur Tools/Reload scripts qui actualisera les scripts de l'IA...

Je vous rappelle aussi que je n'aurai pas accès à Internet pendant au pire une semaine (on devrait se revoir d'ici là sur Val non ? Wink )

A bientôt !
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Softius
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 16:28

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOn reviens xavier j'ai les mêmes à la maison.......... affraid

Sérieux pas de SUSHI, passe une bonne semaine loin de la technologie dans notre bon vieux nord de france valenciennois, ça sera NIPPON ni mauvais pour toi. Laughing
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Mattleouf
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 17:31

Merci Xavier, je vais continuer à bosser sur la 1.4 pour le moment dans mes tests graphiques, je vais seulement importer la vue de près histoire de pas tout foutre en l'air.

Sinon tu loges où maintenant sur Val ?
Je pense rentrer mercredi 11 au soir, on se verra le lendemain à SIG pour la journée d'intégration.
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Mattleouf
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 18:01

Tiens tant qu'on y est, si tu repasses Xavier j'ai une question. Je n'arrive pas à changer la distance de la caméra en 3ème personne, c'est bien ce script qu'il faut modifier (capucine.lua) ?

//edit : après plusieurs tentatives je n'arrive toujours pas à changer la distance de la caméra à la 3eme personne, c'est bien ce script (dans capucine.lua) qu'il faut modifier ?

Code:
function Mission:Event_HideShadow()
  ThirdPersonRange=30;
  ThirdPersonAngle=90;
  Game:SetThirdPerson(1);
  local entite=System:GetEntities();
      for idx,ent in entite do
        if ( type(ent.GetName) == "function" ) then
            if( ent:GetName()=="Shadow")then
              ent:Event_Hide();
            end
        end
      end
end

Sachant que je voudrais que la caméra soit plus proche, comment faire ?
Sinon je vois pas le ThirdPersonView.


Dernière édition par le Jeu 5 Oct - 18:25, édité 3 fois
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 18:10

A la ligne Game:SetThirdPerson(1);
tu remplaces par ThirdPersonRange=5;
et tu ajoutes ThirdPersonAngle=0;
Range = distance joueur/caméra
Angle = angle horizontale / ligne caméra-joueur

Sinon, je serai au 21 rue de la Poterne, non loin du grand parking du boulevard Harpigny (celui où il y a le Champion).
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 5 Oct - 18:22

J'ai modifié le code comme dans la quote du message au dessus (j'ai édité pendnat que tu écrivais apparement) mais aucun changement dans l'éditeur en 3ème personne. Il faut tester in game pour que ça marche ??

J'aimerai aussi que la source de lumière qui s'active quand tu cliques sur le bouton gauche de la souris soit quelques mètres devant le perso plutôt que juste sur lui mais je ne sais pas quel fichier éditer ni quoi changer. C'est long à faire ou tu peux me dire ça vite fait ?

Et c'est quoi ce "je suis le premier" qui défile tout le temps ? >_<
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyLun 9 Oct - 18:43

Pour que ça marche, il faut que tu spawnes sur le ProximityTrigger présent dans le zoo (tu tombes dessus si tu joues vraiment ingame).
Pour les changements dont tu parles, il vaut mieux que l'on s'en occupe ensemble (physiquement) : en tout bien tout honneur, hein ?! Wink
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 10 Oct - 2:31

Ca roule, on verra ça à SIG.
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyJeu 2 Nov - 20:56

Voilà la version 6 du zoo de Capucine ! Elle sera téléchargeable via le ftp de matt...
Qu'apporte cette nouvelle version ?

1) Les ombres

Tout d'abord, les ombres ne sont plus à créer au préalable dans l'éditeur : elles seront générées dynamiquement au moment où le joueur relache son rayon et que le temps d'éclairage est supérieur au temps nécessaire pour créer une ombre. Ainsi, vous pouvez spécifier dans les propriétés du lightlover le type d'ombre qui sera créé (actuellement, un seul type : Shadow).
Les ombres disposent d'un comportement plus élaboré :
- elles peuvent être attirée par la lumière que la fille dégage
- si la fille dépose sa fleur et qu'une ombre n'est pas loin, cette dernière tentera de la subtiliser (en s'approchant doucement) la fleur puis de s'enfuir en courant (actuellement vers le tagpoint fuite).
- au moment où une ombre vole la fleur, si d'autres ombres sont proches, elles se précipiteront sur la fille pour la géner.

2) Les LightLover

En premier lieu, le temps de déclenchement des différents évenements (vie, mort, création d'ombre) est dorénavant à spécifier en secondes, pour plus de simplicité et de clarté.
Ensuite, d'autres possibilités ont été ajoutées : le lightlover, en plus de pouvoir appartenir à un groupe d'ordre de réanimation, peut maintenant appartenir à un groupe de téléportation. Ainsi, lorsque l'un d'entre eux est réanimé et que la fille rentre à son contact, elle est téléportée à l'un des autres lightlover de ce groupe, de façon aléatoire.
Le lightlover peut désormais également appartenir à un groupe de cristaux : ce faisant, il sera attaché à l'arbre mouvant correspondant (voir ci-dessous) et vous pourrez spécifier sa position relative à l'arbre mouvant (en partant de sa base) grâce aux variables PosCristalX, PosCristalY et PosCristalZ. Il suffira ensuite au joueur d'éclairer un de ces cristaux pour qu'il tombe à terre et puisse être ainsi être transformé. N'oubliez pas de mettre sa Mass à 0.

3) Les arbres mouvants

Ce sont des entités que vous trouverez dans AI : elles disposent en effet d'une intelligence artificielle qui leur permet de suivre à la trace la fille dès qu'elle se sert de son rayon. Dès qu'elle arrête, ceux-ci s'immbolisent.
Ces arbres ont dans leurs propriétés un numéro de groupe de cristal, ce qui vous permet de faire le lien entre ceux-ci et les lightlover cristaux.

4) La fleur

La fille peut désormais déposer sa fleur et la reprendre, à l'aide d'un clic sur le bouton droit de la souris. Dans le zoo, la fleur est déjà à terre. Si vous déposez la fleur à proximité d'un lightlover (qui doit avoir son RigidBody à true), celui-ci verra son compteur de mort bloqué à zéro.

5) Les miroirs

Dans le zoo, vous verrez deux grandes plaques symbolisant des miroirs : si la fille les éclaire avec son rayon, le miroir "reflète" le rayon, avec un rayon toujours perpendiculaire au miroir, rayon qui possède les mêmes caractéristiques de celui de la fille : s'il touche un lightlover ou un autre miroir, l'effet sera identique au rayon de la fille.

6) Capucine

La fille dispose maintenant d'une lumière qui la suit et dont l'intensité est proportionnelle à sa vie.
L'implémentation de son état "dark" a été également effectuée : actuellement, si celle-ci s'est faite voler sa fleur et que sa vie est dessous de 25% de sa vie max, elle passe en état "dark", ce qui fait qu'elle ne perd plus de vie lorsqu'elle éclairera, et qu'il lui suffira de toucher une ombre pour la tuer.

7) Le rayon

Le rayon s'utilise dorénavant en laissant la touche gauche de la souris enfoncée.
De plus, on peut maitenant utiliser le point d'impact entre le rayon et le sol (pour faire suivre par une entité le rayon, ou pour faire apparaître des objets au sol à l'endroit de l'impact). Pour ce faire, j'utilise l'entité appelée RayonHit1.

8) Remarques diverses

N'oubliez pas de spawner dans le trigger situé jute au dessous du point de respawn, notammant si vous souhaitez utiliser l'IA et le modèle actuel de la fille.
Un nouvel objet HealingZone (dans Entity/trigger) permet de redonner de la vie à Capucine quand elle se trouve dedans (@santiago : essaie tout de même de l'implémenter toi-même, ça te fera une référence).
Attention à l'utilisation des cristaux dans les arbres mouvant : actuellement, le mieux est de lancer l'éditeur, créer vos cristaux et les affecter à un arbre et de faire un test ingame. Puis, à la fin, supprimez les cristaux, relancez l'éditeur et recommencez la manip.
Ne pas changer/supprimer les noms Flower1 pour la fleur, ainsi que RayonHit1.
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyVen 3 Nov - 2:14

Merci pour tout ça Xavier, je vois que tu as vraiment bien avancé, ça fait plaisir de voir qu'on va pouvoir arriver à quelque chose de très riche niveau gameplay grâce à ta maîtrise technique :)

Sinon C'est plus "dark" Capucine mais "bright" :p
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyLun 6 Nov - 12:04

Hop, la version 6 est désormais disponible ici : http://mattleouf000.free.fr/Capucine/versions/capucine(6).zip
Merci à Matt !
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyLun 20 Nov - 14:12

Hop, après la version 6, voilà la version 7...
What's new ?

1) Les rayons
Maintenant, le rayon est attaché précisément au joueur et sa position restera relative au joueur, quel que soient ses mouvements. Attention toutefois à ne pas quitter la simulation in-game de l'éditeur en ayant le rayon activé, ou vous devrez redémarrer l'éditeur...
De la même façon, le rayon s'attache aussi plus précisément aux miroirs, mais la gestion est plus souple : vous devez créer un objet basique (BasicEntity dans Entity/Others), le linker au miroir grâce à l'éditeur (cliquer sur l'icône de trombone en haut de l'éditeur, cliquer sur le BasicEntity et glisser sur le miroir voulu), le placer sur le miroir où vous voulez que le rayon parte et mettre son nom dans les Properties du miroir (departRayon).
Sinon, il est désormais possible de se servir de l'endroit où le rayon touche le sol : une application de cette possibilité est de faire pousser des fleurs à cet endroit. Notez que vous aurez besoin des BasicEntity nommées littleFlower (de 1 à 20) : elles sont présentes sur le calque xavier.lyr.

2) ChangerOnLight
C'est une nouvelle entité qui a la particularité d'agir sur une autre lorsqu'elle est éclairée. Pour préciser l'entité sur laquelle elle peut agir, mettez le nom de cette dernière dans ses Properties (linkedObject).
Actuellement, le ChangerOnLight peut agir sur l'angle de l'entité (faire tourner l'entité selon les paramètres x y et z du vecteur angleChangement : plus les valeurs seront grandes et plus l'entité tournera vite), et la faire bouger (vecteur direction, relatif à la position de base de l'entité) selon une vitesse indiquée par la paramètre speed. Le paramètre time_before_back vous permet de préciser le temps (en seconde) avant que l'objet ne reprenne sa position initiale.

3) Capucine
Maintenant, on sait comment déclencher une animation pour un personnage (capucine ou une ombre) et appliquer un shader sur un personnage, ce qui ouvre un champ assez vaste de possibilités.
Sinon, les dégâts occasionnés par une chute ont été supprimés, et l'effet d'une chute sur l'écran (blur rouge...) a été diminué.

4) Camera
Beaucoup de possibilités de camera ont été restreintes à la troisième personne mais on peut enlever ces restrictions dans le code c++ donc maintenant, il est possible de faire trembler la camera (voire de la faire se balancer lentement) et d'utiliser la vue à la troisième personne sans le devmode. Cela dit, n'oubliez pas de prendre le répertoire Bin32, où se trouve la crygame.dll spécifique à notre mod.

5) LightLover
Globalement, la hierarchie des Properties des LightLovers a été réorganisée pour plus de lisiblité : dans la partie capucine, vous aurez les propriétés générales d'un lightlover (anim de vie, de mort, temps d'éclairage pour revivre...), dans cristal, vous aurez ce qui concerne les propriétés d'un lightlover cristal, dans ordre, vous pourrez préciser s'il fait partie d'un groupe et sa position le cas échéant, dans sound les sons joués à des moment clés (actuellement, juste pendant qu'il est éclairé) et dans teleporter, les propriétés concernant un lightlover qui peut téléporter capucine.
Vous pouvez maintenant faire appartenir à un même groupe plusieurs lightlovers sans qu'il y ait une notion d'ordre (pour cela, un numéro de groupe mais un numéro d'ordre à 0).
Ainsi, les lightlovers disposent d'un event On GroupReanimated, accessible depuis les input/output events des LightLovers. Cet event se déclenchera quand le lightlover réanimé aura tout le reste de son groupe vivant également.
Vous noterez une section appelée graphics dans les Properties du lightlover : elle permet de faire jouer un set de texture à un lightlover lorsqu'il est éclairé. Pour ce faire, ouvrez la database/Materials, sélectionnez ou créez une librairie, dans cette librairie, créez un item (croix rose) et dans cet item, placez vos textures successives en les nommant 01,02,03... 10,11 etc (dans les propriétés des textures, vous devrez cocher "always export" ). Ensuite, dans les Properties/Graphics du lightlover, indiquez dans nomMaterial le chemin de votre item, sous la forme [nom de la librairie].[nom de l'item]. (notez bien les deux points)
Enfin, précisez le nombre de texture ainsi que le temps qui s'écoulera entre deux textures (frequence). Les textures seront jouées de 01 à X quand le lightlover sera éclairé et de X à 01 lorsqu'il ne sera plus éclairé (bien sûr, s'il y a 20 textures et que vous arrêtez d'éclairez à la texture 10, cela fera 9, 8, 7... jusqu'à 1, sauf si vous recommencez à éclairer à la texture 5, et dans ce cas, cela repartira à 6, 7, 8 etc.).
Enfin, n'oubliez pas de cocher bRigidBody ou le lightLover ne détectera pas les collisions avec le joueur et la fleur ne détectera pas la proximité du lightlover.

6) La fleur
Dans ses properties, vous pourrez préciser son rayon d'action lorsqu'elle est à terre, ainsi que le temps écoulé (en seconde) entre la perte d'un point de vie par la fille/fleur lorsqu'elle est à terre et quand elle est volée (rappel : la fille/fleur a 250 points de vie).


7) Divers
Il est possible d'avoir un effet de slow motion sur l'ensemble du jeu, ainsi qu'un effet de motion blur...

Voilà pour cette mise à jour ! Elle sera dispo bientôt sur le ftp de matt... Vous pouvez conserver votre niveau mais importez tout de même le calque xavier.lyr présent dans level/capucine/
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 21 Nov - 1:32

LE MOTION BLUR bounce cheers (désolé je m'emporte mais j'adore cet effet, à lui seul il rajoute un réalisme incroyable)
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Mattleouf
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 21 Nov - 10:31

Il ne faut pas trop s'emballer non plus, niveau consommation de ressources il est très gourmand, il faudra voir si c'est possible d'en utiliser. Mais sinon ça rend pas mal efectivement Smile
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 21 Nov - 11:41

Et voilà : grâce à Matt, vous pouvez le télécharger ici
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMer 13 Déc - 16:19

Version 8 :

- correction du bug lié aux lightchanger (notamment lorsqu'ils faisaient bouger l'objet auquel ils étaient liés)

- correction du bug de l'anim de mort des shadow (la suppression des éléments visuels suite à une chute de Capucine avait entraîné des soucis au niveau de cette anim)

- possibilité de créer/éditer un fichier texte : cela pourra être utile si l'on veut conserver hors jeu des éléments propres à Capucine (nombre de réanimation, temps d'utilisation du rayon etc.)

- propriété healingpower rajoutée dans les healingzone : plus le nombre est grand et plus l'healing zone rendra de la vie à Capucine

- caméra limitée à un certain angle : le joueur ne peut orienter le regard de Capucine à l'extrème (cela posait des problèmes de collisions caméra notamment lorsque capucine reculait)

- suppression des éléments parasites (souffle, radar...) : j'ai néanmoins laissé la barre de vie pour le moment

- possibilité de changer la position de la caméra : actuellement, la caméra se rapproche quand capucine utilise son rayon
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 16 Jan - 14:20

Allez, la première mise à jour du zoo de l'année 2007 !
Que contient de neuf cette version 9 ? (hmm... désolé.)

Pour Capucine

- Tout d'abord, Capucine ne peut plus sauter (en accord avec le GD bien sûr !). J'en ai profité pour redéfinir toutes les touches utilisées par le jeu donc j'ai aussi supprimé les actions qui n'auraient aucun rapport avec le jeu (choisir une arme, la recharger etc.).

- Capucine n'a plus d'ombre ! (plus logique...)

- Le zoom est désormais laissé au joueur (plus suite à l'utilisation du rayon) : la touche
espace zoome ou dézoome.

Pour le rayon :

- Encore une conséquence du GD : le rayon est plus puissant en mode bright capucine.

- L'extrémité du rayon éclaire maintenant le sol, même lorsque celui-ci pointe des objets.

Pour l'éditeur :

- A destination de ceux qui utilisent l'éditeur : il est désormais impératif d'utiliser la commande que l'on trouve dans Tools, appelée Reload Script. Elle permet maintenant de réinitialiser les objets propres à Capucine sans avoir à fermer/réouvrir tout l'éditeur. A faire avant chaque test in-game (ctrl+g).

- Un nouvel objet (capucineGlobal) a été créé à destination des levels designers et graphistes pour gérer différents effets (blur, motion blur, slow motion, shake camera etc.), Capucine (ses points de vie etc.), le debug (afficher les messages de tests, les fps etc.)... à partir de l'éditeur. Il dispose d'events qui permettent de déclencher ces effets à partir de ProximityTrigger par exemple.

- J'ai commencé à travailler sur l'interface : maintenant, l'image de fond est changée, comme le nom et le nombre de menus et le jeu est directement lancé.

Pour les ombres générées :

- Toujours les évolutions suite au GD : les ennemis vont moins vite quand on passe en bright
capucine.

- Les ombres ont maintenant des particules créés automatiquement lors de leur apparition.

- Quand une ombre meurt, elle disparaît, son effet de particule est dissout (et on ne voit plus de tâche de sang au sol !)

Pour l'action grimper :


- Travail sur les murs où l'on trouvera du lière : création de l'objet climbwall (avec comme propriétés size -taille de l'élément à grimper- et walk -avancée de Capucine une fois qu'elle est en haut-). Pour déclencher la montée et la descente, deux nouveaux triggers ont été créés :climbUp et climbDown, avec comme propriété majeure le nom du mur auxquels ils sont rattachés. J'en suis assez peu satisfait pour l'instant.

Pour les lightlovers :


- Quand l'animation de mort est jouée, on revient au modèle original de l'objet

- On peur désormais attacher une lumière au lightlover réanimé, qui apparaîtra lorsque celui-ci sera réanimé (en donnant le nom de cette lumière dans le champ lifeLight)

- Les LD peuvent maintenant positionner l'apparition de l'ombre, relativement à la position du lightlover

Pour la bête gigantesque :

- Enfin, j'ai travaillé sur un nouvel ennemi : la bête gigantesque (du Wochenende). Elle contient trois champs majeurs : myNamePath (base du nom du chemin qu'elle suit), numPoints (nombre de points qu'elle suit pour son chemin) et viewDistance (distance d'où la bête peut voir Capucine). Pour construire son chemin de base, il faut utiliser des TagPoints (classe TagPoint objet TagPoint) et les nommer comme cela : [myNamePath]1, [myNamePath]2, [myNamePath]3 etc. Si votre myNamePath est chemin, vous nommerez vos TagPoints chemin1, chemin2 etc. Lorsque le joueur arrive près de l'aire de la bête, il doit traverser un proximity trigger qui va l'activer (event InitBigBeast). Ensuite son comportement est le suivant : il fait sa ronde, jusqu'à ce qu'il apercoive Capucine qui ne sera pas cachée. Il fonce alors sur elle en prenant en référence la position qu'elle avait au moment où il la charge. Puis il attend deux secondes et recommence sa charge. S'il la touche, il est dissipé et revient à sa position initiale, avec une trainée de particule. A ce moment, il garde son entrée : Capucine doit se recacher pour qu'il reprenne sa ronde. Si elle l'approche, il lui foncera dessus (et beaucoup plus rapidement qu'en mode "ronde"). Comment fait Capucine pour se cacher ? Des lightlovers doivent être présents sur la zone, avec chacun des triggers "HiddenZone". Dans ces derniers, vous devez remplir le nom du lightlover auquel il est rattaché (champ hiddenZoneName). Lorsque Capucine se trouvera dans la zone de ce trigger et que le lightlover auquel la zone est rattachée est ranimé, alors elle sera "cachée" et la bête ne pourra pas la voir.

Divers :


- Simple considération de programmation mais c'est bien pratique : la communication c++/LUA est possible, grâce notamment aux variables globales.

- L'objet "lastPosPlayer" est absolument nécessaire au bon fonctionnement du jeu.

Et voilà, j'espère n'avoir rien oublié... A tester !
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Shining
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 6 Fév - 20:22

10ème mise à jour technique ! Avec ça, les LD devraient pouvoir sérieusement faire du level build...
Was ist neue ?

LightLovers

- Deux nouvelles façons d'éclairer un lightlover pour le ramener à la vie sont désormais disponibles : dans ses propriétés/enlightement type, choisissez moving ou frequency. Le premier implique que le joueur bouge constamment son rayon sur le lightlover pour le ranimer, et le deuxième (avec son paramètre time_between_touch) signifie que le joueur doit ranimer le lightlover par "touches" de lumière successives (le joueur doit éclairer au maximum pendant une seconde, puis cesser, puis reprendre avant que le time_between_touch ne soit écoulé).

- Un bug correspondant aux animations de texture a été corrigé : elles sont désormais bien toutes jouées.

- Il est désormais possible d'utiliser un cgf pour les lightlovers (à la place d'un cga) : dans ce cas, allez remplir le champ "animCGF" en donnant le nom des anims à jouer.

- Les lightlovers peuvent avoir un jumeau (champ twin dans ses propriétés dans lequel vous pourrez indiquer le nom du jumeau) : dans ce cas, éclairer l'un éclaire l'autre (pareil pour la protection de la fleur).

- Le déplacement des lightlovers a été amélioré, ce qui fait que les plantes ascenseurs sont tout à fait opérationnelles (n'oubliez pas de cocher rigid body).

- Les lightlovers cristal sont également opérationnels. Dans leurs propriétés, préciser le nom de l'objet qu'ils doivent créer (entityToCreate), objet que vous aurez au préalable placé sur la carte, là où vous le souhaitez. Cet objet sera automatiquement masqué lorsque vous lancerez le jeu. Ils doivent être ranimés pour tomber, et lorsqu'ils touchent le sol, s'ils se trouvent à proximité de l'objet qu'ils doivent créer, cet objet apparaît alors et le cristal revient à sa position initiale dans l'arbre. Sinon, le cristal disparaît et repousse également dans l'arbre.

Ombres

- Les ombres générées ont la bonne texture et changent de particules quand elles volent la fleur. Du motion blur est également activé à ce moment (il disparaît quand elle est détruite).

- Les tentacules sont opérationnelles (objet FixedTentacle dans entity/other). Précisez dans ses propriétés le nom de son anim d'attaque (attack) et de son anim d'attente (idle), ainsi que le nom de son bone référent (pour le test de collision). Lorsqu'elle touche le joueur, celui-ci est projeté en arrière et bloqué deux secondes. Lorsque vous l'éclairez, elle est paralysée.

- Un nouvel ennemi est arrivé : le ShadowTeleporter. Pour l'utiliser, rentrez "ShadowTeleporter" dans le champ "type_ombre" du lightlover ("Shadow" pour une ombre basique). Si Capucine possède sa fleur, l'ombre se téléporte derrière le joueur toutes les deux secondes et lorsqu'elle apparaît, elle strafe. Plus le temps passe et plus elle se rapproche du joueur : si elle le touche une fois, elle s'enfuit avec la fleur (comme une ombre basique). Si la fleur est à terre, elle se téléporte progressivement vers elle.

- Une ombre décorative : le ShadowBlob ! Il s'agit d'une ombre parasite qui reste sur un endroit (pour bloquer une source d'eau par exemple). Elle emet de base des particules (à préciser dans le champ particleIdle). Lorsque le joueur l'éclaire, elle souffre et de nouvelles particules sont émises (champ particleOnBurning) et au bout d'un temps précisé dans le champ "time_before_death", elle disparaît dans un nouvel effet de particule (champ particleOnDeath) qui disparaît au bout de 2 secondes.

- Enfin, pour se défendre de toutes ces ombres, il existe le trigger ShadowsKiller : quand une ombre pénètre ce trigger, elle est immédiatement dissipée (à utiliser pour les surfaces aquatiques...).


Nouveaux objets

- L'objet CollisionBox (dans other) permet de simuler l'éclairage sur un ou plusieurs lightlovers (dont le nom est précisé dans ses propriétés. Cela sera utile lorsque le lightlover sera particulièrement petit (ou avec de petites zones de collision), ou composé de plusieurs objets. Il suffit d'utiliser un objet invisible et de le placer sur le lightlover de votre choix. Il simule également la protection par la fleur, au cas où vous êtes dans l'imossibilité d'utiliser rigid body pour votre lightlover.

- Un peu de beauté dans ce monde mort : les littleflower qui n'étaient que de basic entity ont désormais un objet qui leur est dédié. Remplacez-les par des objets LittleFlower, où vous pourrez précisez un set de texture à jouer dès que vous en faites pousser une.

- Puisque l'on s'oriente vers des textes pour le tutorial, un objet Tutorial (dans trigger) est disponible, où vous pourrez préciser la texture dds à afficher (champ image) et sa position. L'image apparaît lorsque Capucine entre dans le trigger avec un fondu et disparaît avec un fondu lorsqu'elle en sort.

- De la même façon, on a pensé à offrir des récompenses pour le joueur curieux qui cherche à bien explorer le monde : ils sont symbolisés par un symbole solaire (qui augmente la vie de Capucine) et un symbole lunaire (qui augmente la défense de la fleur vis à vis des ombres). C'est l'objet RewardFragment (dans other) qui les représente : précisez s'ils sont solaire (SunFragment) ou lunaire (MoonFragment) et la vie gagnée (lifeAdded) ou la protection ajoutée (flowerPowerAdded) le cas échéant. Vous pouvez également préciser un effet de particule qui disparaîtra en même temps que l'objet quand le joueur sera à leur contact.

Fleur

- La fleur tombe au sol lorsque son voleur est dissipé (et ne revient plus dans les mains du joueur automatiquement).


CapucineGlobal

- L'outil CapucineGlobal a été amélioré : vous pouvez maintenant modifier le fog (sa couleur, sa position, avec une modification progressive), la couleur du monde (couleur globale, extérieure, avec un effet progressif), et la skybox.

- D'ailleurs, vous pouvez maintenant utiliser le trigger GlobalChanger, qui permet de modifier in-game les valeurs de l'objet CapucineGlobal : cet objet dispose des même champs que le CapucineGlobal et vous pouvez envoyez l'évenement que vous désirez sur le CapucineGlobal pour modifier la valeur souhaitée (ResetFogColor, ResetWorldColor etc.).

- On peut maintenant bloquer la caméra à une position et un angle choisis. Pour ce faire, prenez un objet que vous placez à la position où vous voudriez voir la caméra. Remplissez ensuite le champ Camera/blockCamera/referenceObject dans les propriétés de CapucineGlobal (ou GlobalChanger). In game, dans un trigger, envoyez sur le CapucineGlobal l'event BlockCamera. Pour défaire le changement, utilisez l'event "UnblockCamera".

ClimbWall

- Le ClimbWall est désormais opérationnel : précisez dans ses propriétés le temps qu'il doit être éclairé pour être utilisable (le temps que le lierre met à pousser), ainsi que le set de texture à jouer dans Graphics. Pour les points d'encrage, utilisez les objets ClimbUpPoint et ClimbDownPoint (dans other) : à leur contact et si le lierre est vivant, Capucine montera le mur, selon les paramètres que vous aurez précisé dans l'objet ClimbWall (size pour la montée et walk pour l'avancée).

Interface


- Work in progress sur l'interface : le menu est changé et personnalisé selon nos besoins, j'ai commencé la localisation (en utilisant et personnalisant la fonction Localize de Far Cry), j'ai rajouté l'option ("Montrer l'interface"), j'ai changé la police... Bref, des tests !

Général



- Les sauvegardes de base de Far Cry étant assez frileuses vis à vis
des nouveautés, j'ai créé un système de sauvegarde propre à Capucine
(donc adapté à nos besoins) : n'oubliez pas d'ajouter un dossier "Save"
dans le dossier capucine. Dedans seront stockés des fichiers .cap qui
stockent l'état des différents éléments de capucine. Pour déclencher
une sauvegarde, utilisez le trigger "CapucineSave". Une fois la
sauvegarde faite, vous pouvez reloader en utilisant dans le menu du jeu
l'option "Reprendre la lecture".



- Vis à vis de nos besoins et par précaution, j'optimise aussi souvent
que faire se peut le code : la gestion de l'update des éléments de
capucine est désormais bien moins couteuse. Cela dit, n'oubliez pas le
Tools/reload script avant chaque test ou les nouveaux objets que vous
rajouterez ne seront pas pris en compte dans l'update !

Et voilà !
A bientôt pour de nouvelles aventures !
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 6 Mar - 13:24

Woah, ça fait juste un mois depuis la dernière mise à jour !
Etonnant, non ?
Version 11 donc...

Climbwall

- Globalement amélioré, notamment en terme d'optimisation vis-à-vis des différences de framerate d'un PC à l'autre.

CapucineGlobal

- Il contient désormais des paramètres "d'externalisation" comme les particules ou materials pour les différents types d'ombre : remplissez les champs dans "Material" et "Particle" et ils seront en pris en référence lors de la création dynamique d'ombre.

- Les transitions couleurs ont été améliorées, surtout depuis que je me suis rendu compte que l'échelle des couleurs rgb n'était pas 0-255 mais 0-1 (tenez-en compte vous aussi donc...).

objet shadowWall

- Cet objet caractérise le mur d'ombre mouvant. Vous trouverez le champ distMax (il ira au maximum à cette distance, à partir de sa position initiale), time_step (il avance toutes les X secondes), triggerName (nom du proximity trigger qui lui est lié pour détecter la collision avec le joueur). Sur ce dernier trigger, vous pouvez par exemple appeler l'event "KillPlayer" du ShadowWall dans le OnEnter du trigger.

- Un trigger lui envoyant l'evenement "launch" le lancera.

Shadow

- Des particules différentes ont été rajoutées quand il est touché (champ onTouch dans CapucineGlobal)


- Les ombres ont maintenant différentes puissances. Pour les ombres de bases, points de vie = puissance (1, 2 ou 3) * 100. Pareil pour les ombres téléporteuses, mais en plus, temps entre chaque téléportation = 2 / puissance et nombre de téléportation à effectuer si fleur à terre = 6 / puissance.


objet shadowFlee

- Cet objet est à déposer où vous voulez sur la map, il n'y a pas de champ à remplir. Si l'ombre atteint son shadowFlee (que vous spécifiez dans les LightLovers), Capucine meurt.

Lightlover

- Le bug de génération d'ombre par les lightlovers cgf a été corrigé.

- Les champs posArriveeX, posArriveeY, posArriveeZ ont été ajoutés pour préciser l'apparition de Capucine, relativement à l'arbre ou elle arrive, après la téléportation.

- La "lifelight" (lumière qui apparaît après qu'un lightlover a été ranimé) apparaît là où on l'a posée (plus besoin de spécifier les positions X, Y et Z). Si vous liez une lumière au lightlover, celle-ci est automatiquement cachée lorsque vous rentrez dans le jeu.

- Le champs destinationTree a été ajouté dans la rubrique Teleporter (si le champ est rempli, le joueur sera toujours téléporté à cet arbre de destination et plus de façon aléatoire relative à son groupe de téléportation).

- J'ai effectué une reorganisation des champs, notamment en créant une rubrique Shadow qui concerne la création dynamique d'ombre.

- Dans cette nouvelle rubrique, vous trouverez un champ shadowFlee pour le nom du point de fuite (objet ShadowFlee) vers lequel l'ombre doit fuir.

- Vous trouverez également un champ "force" pour la puissance de l'ombre générée (1 -faible- 2 -normale- 3 -forte-) et un champ "amount" pour le nombre de shadow à générer

- Plusieurs event ont été ajouté au lightlover dont vous pouvez vous servir pour lier des actions sur d'autres objets : reanimated (appelé quand le lightlover revit), death (appelé quand le lightlover meurt), teleportPlayer (à appeler avec un trigger si votre lightlover n'a pas de collision), SetImmortality (pour rendre un lightlover immortel).

- Dans la rubrique capucine, un champ IsElevator est à cocher si votre lightlover est une plante ascenseur : dans ce cas, si le lightlover est mort alors on ne peut pas poser la fleur à côté.

- La création dynamique d'ombre a été optimisée.

- Changement et optimisation des différentes façons d'éclairer : pour le movingTouch, le joueur doit changer de position au moins une fois par seconde. Pour le frequencyTouch, vous pouvez spécifier le timeMinBetweenTouch et timeMaxBetweenTouch qui définit l'intervalle de temps dans lequel le joueur doit éclairer.

- La rubrique son a été considérablement étofée : vous trouverez des champs où vous devrez préciser le nom des objets sons liés au lightlover (objet CapucineSound). Il y a actuellement 6 types de son (idle quand mort et pas éclairé, enlightmentNormal quand début éclairage, enlightmentReadyToLive quand éclairage suffisant pour réanimer, enlightmentTooMuch quand une ombre sera générée, rebirth quand l'anim de vie est déclenchée, death quand l'anim de mort est jouée) et vous devez spécifier le temps d'éclairage nécessaire pour passer d'un son à l'autre (timeIdleToNormal, timeNormalToReady et timeReadyToTooMuch).

- Les champs GiveLife (case à cocher) et giveLifeRatio ont été rajouté dans la rubrique capucine afin que le lightlover rende de la vie quand il est éclairé. (si giveLifeRatio égal 0.1 alors Capucine gagnera 1 points de vie toutes les 0.1 secondes quand elle éclairera l'arbre).

- La rubrique ShadowWall permet de lier le lightlover à un shadowWall : précisez le nom de ce dernier et le nombre de mètres dont va reculer le shadowWall si ce lightlover est réanimé. Par souci d'optimisation, je vous recommande que les lightlovers liés à un shadowWall le fasse reculer du même nombre de mètres.

FixedTentacle

- Préciser pushX, pushY, (direction dans laquelle Capucine est projetée si elle est touchée par un tentacle) et pushForce (force de répulsion).

Miroir

- Les miroirs peuvent faire office de loupe (champ IsMagnifier) : si vrai, alors le rayon fait 20 mètres (au lieu de 10).

objet texAnimObject

- Cet objet parmet d'ajouter des animations de texture à un LightLover. Vous avez les properiétés "graphics" à remplir, de la même façon qu'un LightLover ou un ClimbWall.

changerOnLight


- Il peut désormais déclencher les anims de CGA : champ cgaOffLight, cgaOnLight à remplir en sélectionnant de nouveaux objets. Sélectionnez l'objet (cga) par lequel vous voulez remplacer l'objet lié au changerOnLight (son anim sera alors jouée)

- Vous pouvez maintenant préciser des angles min et max pour limiter la rotation de l'objet auquel est lié le ChangerOnLight.

objet LightBattery

- Cet objet est en fait un "accumulateur" de lumière qu'il restitue une fois chargé. Vous trouverez donc un champ loading_time (temps d'éclairage nécessaire pour charger le cristal) et champ lightning_time (temps que l'objet va emettre un rayon s'il a été chargé correctement) et une case à cocher rayonLong.

ClimbPoint

- Il dispose maintenant d'event Enable et Disable, notamment si vous voulez le lier à la vie ou à la mort d'un lightlover (ne pouvoir l'utiliser que si un lightlover précis est vivant par exemple).

MovingTree

- Ils sont maintenant pleinement operationnels (champs time_before_life, time_before_death, anim_life et anim_death dans rubrique capucine, et rubriques son et shadow comme un lightlover), ils suivent le joueur quand ils sont éclairés et en vie.

Guardian

- Un trigger permet de l'activer (event EnableGuardian). Il suit Capucine quand activé, perd de la vie s'il est éclairé dans le dos, s'arrête si éclairé par Capucine, il balance Capucine quand proche et cette dernière perd sa fleur au bout de 3 coups.

Divers


- Les animations sont désormais jouées même lorsque le joueur ne les voit pas ou est loin de l'objet.



- Les particules créées in-game disparaissent après un tools/reloadscript.

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Mattleouf
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo EmptyMar 6 Mar - 13:27

Good job soldier, that's why we're the best !

En tout cas on commence vraiment à avoir énormément de matière, les LD vont pouvoir se faire plaisir Smile
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MessageSujet: Re: Mise à jour du zoo   Mise à jour du zoo Empty

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